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2023年微信小游戏内容与玩法观察

今日(6月16号),微信小游戏开发者大会在成都成功举办。本次大会主题为“让创造产生价值”。在活动上,来自小游戏的团队分别从多个角度带来小游戏今年在能力、技术、商业化以及新场景等方面的最新动态。

活动上,来自微信公开课讲师孟令刚,带来了《小游戏内容与玩法观察》主题演讲。通过对这几年微信小游戏的生态发展以及上半年观察分析,分享了2023年小游戏品类与玩法生态趋势

各位开发者大家好,我是来自微信小游戏团队的孟令刚。过去几年我们先后在广州、上海、厦门都举办过公开课。感谢开发者对小游戏的关注和投入,是你们对小游戏的信任才促成小游戏生态的持续繁荣。

小游戏用户“微笑曲线”

下图的曲线是小游戏在过去5年里的DAU数据图,可以看到,2018年小游戏上线初期的时候,受到《跳一跳》等爆款产品的带动,DAU处于较高的位置。2018—2019年,随着更多的开发者和产品入驻,我们也受到了用户的吐槽。他们遇到了很多假的奖励,这个事件对我们团队触动很大,因为这是我们团队不能容忍的。我们始终认为,保护用户才是我们最重要的责任之一。

小游戏的玩法说明_好玩的小游戏规则_小游戏玩法

这段时间严厉打击了一批有违规行为的游戏,同时也酝酿和发布了创意小游戏的活动计划。我们衷心地希望,开发者能够和我们一起建设一个健康长线的小游戏生态。

现在去看的话这是一个沉淀的过程,我们当时的努力也是有效的。从2021年开始至今,微信小游戏的活跃规模是在持续上升的。并在2023年达到了全新的历史新高。所以我们把这条曲线叫做微信小游戏的用户微笑曲线。

除了用户规模外,还有一个用户时长的。从2018年开始,用户的活跃时长是在持续增长的。当前相比2018年已经翻了一倍。而用户时长增长的背后,是更好的留存和更强的变现能力。我们现在可以很自信地说,小游戏生态的用户基础正在变得越来越扎实和稳健。

为亿万用户,创造并传递小游戏乐趣

在微信小游戏生态中,60%的用户是男性,40%是女性。一二线城市用户占一半,三线及以下城市用户占一半。相比以往,今年的微信小游戏用户画像有些变化。微信小游戏整体的盘子是稳定的,但用户池子中始终有新用户进来, 始终是流动的状态。年龄方面,24-40岁的中青年群体依旧是主力,能占到一半。此外,小游戏丰富的玩法也让一些曾经不会接触小游戏的用户带来了全新的乐趣。感谢各位开发者,让游戏的乐趣不再是属于年轻人。

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小游戏用户的游戏动力和追求更加多元,“有标签但不标签化”

讲到玩家,我们观察到小游戏用户在游戏的能力和游戏动力上的情况。我们在今年调研了很多小游戏玩家,发现小游戏玩家在游戏里的动力由浅到深可以分为三层。

第一层是单纯消磨时间,第二层是把小游戏当做好友互动或者陌生人互动,在这个过程中追求的是组队获得胜利的快感。第三层就是极致的高手玩家,这群用户在端游和手游时代是所谓的硬核玩家,他们把玩游戏当做生活里的一种享受。

那么这三类玩家的分布情况如何呢?可以看到,轻松型玩家从2018年开始始终是微信小游戏用户的基础盘子,这群用户为小游戏里超休闲玩法和简单益智、简单消除玩法提供了天然的土壤。

传播型玩家和高手型玩家,相比在端游中更注重自己的游戏体验,更注重自己的小圈子。在小游戏中展现出了更加多元化的体验。这些用户的游戏动力和游戏品味正在变得越来越丰富。他们不但专注于自己玩的游戏,也愿意尝试更多的新内容,并且带动身边的朋友一起玩。

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那刚才在我们开场的宣传片里面有一句话,就是每一个用户都有属于自己的一款小游戏,那同样对于开发者来说的话每一款小游戏都能找到自己的用户,那么接下来我们看一下小游戏玩法的情况。

小游戏各类玩法丰富度提升,差异化创新和更高品质带来新机会

同样是参加我们公开课的开发者可能会发现这张图,是我们一个老传统。我们每个人都会通过这张图去跟大家分享和回顾一下近期小游戏整体玩法上的一个变化。

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可以看到在偏左边,像棋牌、超休闲、消除、益智这些品类上面的话,已经是做得非常的成熟了,实现的难度已经相对较低。

但是我们能看到23年的话,在这些品类上面是不断地有新内容冒出来的,特别是今年在超休闲、消除和塔防这几个品类上面新的产品都非常的亮眼,那么可以看到,这些新产品在品质和体验上面,相比于过去两年类似玩法的游戏是有明显的提升的。

然后,能够吸引用户从类似的玩法产品当中转移过来,那同时再通过广告买量的渠道,共同去扩大该品类整体的一个用户盘子。

右侧这些品类的话,在玩法的深度、复杂度以及实现的难度上面还是相对更大一些的。

所以我们往往会把它们称为是一些多重的品类,其中卡牌和RPG玩法,很多小游戏在今年已经展现出了让我们眼前一亮的创意,以至于今年我们内部团队,对这个游戏甚至很难去定义它到底属于哪一个传统品类,所以我们都会统称它为创新品类。

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整体保持稳健增长,有创新、高品质的新游,持续拓展各品类空间

可见开发者在这两个玩法里面的创新能力已经非常的强了,另外两个我们观察到的品类,就是SLG和Moba品类,这两个品类在过去,小游戏里面是有一定的实现难度的。但是在2023年我们看到了有明显的增长。

并且一些高端产品,无论是在用户的体验,用户的认可以及商业规模上面的话都是达到了新的高度,并且借助于我们平台之内在技术上面的升级,这些重度游戏的实践门槛的话也会大大地降低。

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品质升级:内容承载力提升,更深度的玩法出现,并快速得到验证

那接下来的话就分开来选项这两种玩法上面的我们一些观察,首先在中重度玩法的这个象限里面,我们看到的是一个基础稳健并且持续快速增大的一个反射,那22年的时候中重度游戏的一个商业规模,相比21年是实现了一个100%的增长,那同样在23年的上半年我们看到这个增速还是保持的,经常会有开发者讨论,会有人在我们交流的时候问现在到底做什么样的玩法才是真正有机会的。

那今天我想给大家回答一个问题,就是这个问题本身可能就不成立。因为在如此一个年对年,每年不断翻倍高速增长的生态下。每一个玩法都远没有达到所谓的红海竞争阶段,未来的空间,可以看到,只要是有创新,有品质上面的提升,每一个品类都是有最大空间的。

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独具特色:经典玩法结合小游戏特点,碰撞出全新的乐趣

刚才有提到,今年SLG和MMO玩法上面的话,是有明显的突破的,然后大家可以直观地感受一下,小游戏对于这些动物玩法的承载力已经到达了一种什么样的地步。

明显是可以基本实现原生App的一种品质,相信有很多开发者的团队之前是专攻或者说侧重于做App游戏的。

那我们今年通过Unity适配的工具以及高效发布小游戏这一系列服务,我们判断对于这些开发者来说的话呢,未来在小游戏这里,一定是一个新的全新的增长点。

那么在小游戏的玩法设计上面,我们过去每次公开课都会给到大家一些建议,我们会建议大家去做更加便捷化的简化,去优化一些不必要的剧情和创作的流程。让用户能够快速地体验到核心的乐趣,那我们今年看到,其实绝大多数的中重度小游戏已经做得很好了,并且能够带给我们意想不到的惊喜.

所以今天就不再教大家怎么去具体的做游戏,而是想跟大家再去强调或者说分享一下微信小游戏的一些特点,这个是不容大家忽视的。

高效迭代:更轻松的研发,更快速的验证

因为借助于微信,小游戏生态本身是以用户为基础的,并且小游戏用户的规模和接受度是一直在成长的,也就要求大家在游戏里面,对于新的玩法、新的内容要持续不断地去迭代。

那说到了迭代这里,我们也跟很多小游戏开发者交流过,之后发现好的小游戏的诞生,其实都抓住了小游戏快速,高效迭代的这个优势。

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那我们了解到可能是在逆向迭代阶段就快速地去试错,并且我们也看到小游戏线上平均每十五天就会更新一个版本,并且在系统阶段,也就是发布前两三个月这个时间段内,这个更新的周期算是缩短到了七到十天。

那讲这么多的话呢,我们其实是希望大家能够结合好微信小游戏的一些独特点并且发挥每个团队的优势,同时利用好平台的一些便捷化的服务和包括软件以后创作出回馈老用户的一些产品。

而且海外包括全球都是这个节奏。

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多样化的新用户,为更多休闲创意提供舞台

那么讲完了中重度游戏,我们看一下在轻度游戏上面的一个观察,首先在轻度游戏的绝对规模方面,我们看到的是达到了一个历史最新高的位置,在过去一年里,微信小游戏轻度休闲玩法的爆款产生,并且实现了破圈。

为整个轻度游戏的这个赛道或者是象限带来了源源不断的新用户,我们看到23年上半年,轻度小游戏的用户规模已经有了30%的增长,并且用户越发的多样化,他们更愿意分享、更愿意表达,也更愿意去推荐身边的朋友来玩游戏,那他们本身自己也愿意主动发现更多的新的游戏,这都为休闲内容带来了无限的机会。

但同时,玩家在经历过很多的游戏后,他体验到了很多类似的相同玩法之后,品味和体验上面的要求就有了更高的一个追求。

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“休闲不简单”,保持创意和新鲜感,是获得用户认可的关键

除了这些在品质上的追求之外,玩家本身最渴望的其实是新鲜感,那我们看到在休闲赛道里面,这种新鲜感一般体现在两个方面,一个就是玩法创意本身,那关于休闲创意的话,我们就用一个词来形容大概就是“无处不在”。

我们看到很多很不错的休闲游戏,他的创意就是来自网络和经典语,或者说一个热梗,哪怕是一个热门的投放素材,在今年开发者都能把它转变成一些好玩有趣的玩法并且吸引一定的用户来。

第二个,就是对于休闲游戏创作者来说的话呢,要摒弃一个误区,就是不断吸引新用户,那对老用户的重视度是不够的。同样一款游戏的老用户,他也是渴望在这款游戏里面不断地去发现新鲜的内容的,包括游戏里面的玩法,游戏里面新的美术皮肤,或者说是游戏外衍生的内容,包括短视频和直播创作这些,都能够为整个小游戏的生命周期做一个延续。

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那么今天我分享的是用户和玩法内容观察基本就分享得差不多了,但是我们今年会有一个新的访题呢就是小游戏的内容生态,其实不只是游戏。

那么23年,我们还会有更多更广阔的内容阵地值得大家去关注,比方说像游戏社区,通过游戏外的内容社区的运营,实现了开发者和游戏以及用户之间更强的一个粘性连接。

除了游戏社区的活动之外,我们今年还要去打造更多的游戏场景,更会开发一些多端的探索,其中包括像pc端的小游戏,我们认为是同样有着非常巨大的潜力。

那在这里的话也算是一个小小的预告,23年我们就会和大家一起在这些新的内容阵地上面去发挥更多的能力,做出更多的服务来和大家一起去创造属于小游戏新的更大的价值。

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