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浅析手势移动游戏的战斗,问明年手势战斗怎么做?

一、移动设备的手势概念

移动设备中的手势是指,在手机为代表的移动设备中,将一系列多点触摸事件综合成为一个单独的事件。

目前移动平台上的手势分为多点触摸手势、笔画手势、组合手势。其中多点触摸手势主要包括:长按手势、旋转手势、缩放手势、滑动手势、分裂手势、拖拽手势。笔画手势较为前沿,主要包括字母手势、数字手势、形状手势、符号手势。组合手势是将单一的手势组合在一起,目前主要是一些应用软件中使用,比如的手势搜索,但是在游戏中很少见到。

今年以来,国产主流新手机以及最新版,都是大屏幕,大屏幕尽管带来了更便捷的操作体验,但也从某种意义上阻碍了单手操作的可能,而手势操作的意义就在于此。我们看到无论是、iOS或是 Phone系统中,对于手势操作的支持比往年都有了明显的增强。

二、2014年的手势游戏存在的问题

2014年已有一些手机网络游戏也引入了手势元素,但目前尚无领军式的产品。

2010年,随着的出现,将触控和大屏的概念带给了消费者。随之而来的当然还有手势操作的加入。不仅增加了游戏的趣味性,同时也能实现按键游戏所不能带来的快感。《愤怒的小鸟》通过手指的拖拽与释放将弹弓上的小鸟弹出去,依靠简单的单指操作赢得了全世界的掌声。

之后又有一批依靠手势操作成名的游戏。例如割绳子系列,玩家需要瞬间判断角度和抛物线,通过手指划过绳索,根据不同的情况去切断糖果的绳子、点破气泡或者按触吹气装置等,让绑着的糖果掉入小怪兽的嘴里,轻松的完成各种关卡;《水果忍者》所有的操作都只有一个动作—切,就是用手指划过屏幕上出现的水果。后来,这种划动在《宝石迷阵》、《神庙逃亡》以及许多游戏中也随处可见。划动屏幕实属移动设备的“本地语言”。

众所周知的是,手机动作游戏受限于操控方式、屏幕尺寸、玩家游戏习惯等原因,一直欠缺一个足够主流且便捷的操控解决方案。无论是这两年的《王者之剑》和《时空猎人》,或是最近网易力推的《影之刃》、《乱斗西游》,蜗牛的重磅《太极熊猫》,蓝港的“第四剑”《英雄之剑》,都不约而同采取了虚拟按键+虚拟摇杆的这种折中方案。

大量虚拟按键会占据屏幕太多空间,还很难看.另一些产品则通过弱化动作性来有意无意地避免虚拟按键的短板,这类游戏多数也失去了不少操作空间。在很多动作游戏的设计思路中,如果想被大众接受,要么加入既难看,又与触摸逻辑背道而驰的虚拟按键,要么就减少操作自由度,以深度来换便利度。直到遇到“手势操控”。

今年上半年推出的《剑魂之刃》曾引起过业内的注意,游戏流程与寻常的DNF类游戏无异,战斗则引入了手势,且与技能系统契合得比较自然,操控体验比同类游戏流畅不少。在游戏的用户评论里,大多会提到这些明显的缺点:UI水平太低,视觉效果、操作感觉,很差,照搬页游,不及格,属于三流水平;周边却用了早年页游中一些较为低端毛躁的系统;数值系统失控、混乱,经济不平衡,属于游戏噱头之一的剑魂,强化费用从一万,到百万、再到千万的,每开一套系统,都是全新的道具,至少得先回收失衡的经济产出,再调整新的玩法中新道具的产出等等。用户的好评也主要集中战斗方面的创新。但可惜的是,《剑魂之刃》除了手势这一亮点,其余部分都平淡无奇,而且在关键的打击感上尤为差劲,很大程度上制约了手势战斗的表现力。在战斗的手势操作上,更有有不合理的地方,太累人,逼着玩家狂点屏幕,而非按住不动就能自动打;手势对技能的影响最闹心的是,屏幕上每滑一个动作,都要将手离开屏幕,才能识别下一个滑动的手势,否则手势组合无效,没有简化操作,没有模糊识别、智能识别。

另外还有几个典型的手势游戏,虽然推广时吸引了不少眼球,但也存在严重的问题。

《节奏大师》的缺点:节奏太快、太紧张,对于大众来说,很快到某个阶段后,就跟不上节奏玩不下去了。有兴趣能继续玩下去的人群会在后期被大部分减少。

《神指三国》的缺点:手势太过类似,识别难,没有扬长避短,放大了手势操作的问题;手势和技能不契合,完全是2个不相干的东西,生硬的;贱萌的风格,受众人群太低,内容低俗、恶俗;改名字:天天戳吕布,更加低俗,强烈引起用户不满;美术画风,品质低。

《勇者世界》的缺点:只是在MT的基础上,加了放技能时,指哪打哪。其他没啥亮点。

《御精灵》的缺点:回合制RPG中生硬的塞进了手势,战斗中触发了一个事件之后,按提示进行操作,比如屏幕上出现一个圈,那么你就去画一个圈。

《乐战西游》的缺点:横版2D,只有左右的滑动,向左滑动是后退,向右是攻击,技能还无法连招,操作生硬,成为负担。闪退、当机、回档、加载慢,游戏服务最基本的稳定要求,都无法保证。

《天天来战》的缺点:这个3D游戏,实际上经过的试玩以及玩家评论的统计,卡的现象严重。我们的策划在用玩时,加载缓慢,操作也有明显卡顿。再说说它的手势应用,在游戏中为引导玩家熟悉该手势操作,用了近8个关卡对此进行引导性提示。然而我对其ex攻击仍然掌握不好。简单介绍其手势的应用:

(1)、单击地图某点,角色移动到该位置;

(2)、双击地图某点,角色朝该方向翻滚(突进)如果第二下击下去并按住不动,角色会再折返回原地。

(3)、向某方向滑动,角色朝该方向冲击并浮空敌人。浮空敌人后,约1秒时间内,再向上滑动,角色会对浮空敌人进行连击(连击受连击点限制)吐槽点:好不容易连上了,结果你跳起来了,怪落下去了,打不着怪啊。要想连的好,还要抓准时机,要求挺高。

(4)、随机性触发ex攻击,当屏幕上出现ex攻击提示时,按住屏幕则释放ex攻击。这个提示只有半秒左右,很难捕捉(技巧是,没事的时候可以按住屏幕,如果触发ex,一样可以释放,但该操作会有其他冲突)。

(5)、机甲模式下的战斗,类似打飞机 ,可以滑动屏幕控制飞机方向。

(6)、另外令战斗不流畅的体验还有,角色移动一段,或者自动攻击杀死怪物后,角色会失去目标,傻站在某地,需要玩家主动发出一次指令,角色才会响应。

(7)、 最难过的是,如打boss怪,被其击倒,玩家需再次点击boss ,角色才会再次攻击,否则就站在那被打。而BOSS基本是保持显示在屏幕中央。如果双手握持手机,拇指操作非常不方便。所以该游戏操作设计倾向于左手持机器,右手单指划屏操控,相对不合理。

玩过一些手势游戏,或从上文的简单介绍中,不难发现手势至少存在以下问题:

1、缺乏统一的规范,加重用户的记忆负担;

2、手势操作的不可见性(提示分为告诉用户可否去操作,告诉用户如何去操作,告诉用户如果这样操作了,那么结果将会是什么样子);

3、操作的精准度低,用户误操作增加(影响因素:屏幕的尺寸,反应灵敏度,用户本身操作的数量程度,对手势本身的认识(记忆)等,会导致手势操作不被触发,不止操作是否到位、误操作,与预计结果相悖等)。

4、增加用户的操作成本和误操作。位移上,放大缩小、下拉等增加了操作成本,手指要拖动上下拖动许多下;力度上,难以掌握,从而反复尝试,糟糕的。

三、移动端的手势游戏怎么做好手势体验呢?

这一领域今年是特别的“热闹”,但许多人提交的游戏却极为平庸。这就导致大量超出平均水准的新游戏每天都在竞争用户关注度,而看上去还算出众的游戏却经常沦为市场上的炮灰。

那么究竟应该怎么做好手势体验呢?

让我们先分析下手势几个基本面。上文在开头中,有提到手势的多个分类,但最常用的手势动作,莫过于“点”和“滑。

触屏手势的“点”有3个变量:点击时间、点击次数、手指数量。但在实际设计中不能有很大幅度的变化;“滑”有4个变量,距离、方向、手指数量、加速度,特别是方向,可以变的范围较广,所以输入方式较多。

手势方向的大致为:水平操作手势(在屏幕上从左到右或从右到左的操作)、垂直操作手势(上下竖拨),其他手势(长按、转动、晃动)。其中水平、垂直方向的手势是最基本的操作,形式比较简单,对于用户来说,学习成本很低,用户非常容易发现。

基于提供一个良好的人机交互体验上,我们可以至少需要明确手势设计的基本原则:

1、使用可见的控件,恰当引导用户的操作。如果某个手势,不是在界面上显示出的独立元素,那么这个手势就会难以发现,手势和生活相差越远,就越不容易被发现和使用。

2、提供及时的、有效的操作反馈。是否在进行手势?操作是否已到位?操作是否已完成?提供丰富、全面、自然的信号,要可被预测,提供良好的概念模型,输入要能够被人理解,提供无骚扰的持续知晓,运用自然对应关系,让交互可以被理解,让交互更加有效。

3、不增加认知负担和选择的成本。为用户提供一个较好的方案即可,尽量避免提供一些类似的操作让用户去选择。因为有多个选择时,会带来认知负担和判断成本,即使选择的过程很短暂。

4、给用户选择多种选择,而不是强迫用户去使用。提供真正的便利,而非多一种操作方式。

5、尽量使用单点触控代替多点触控,多指手势比单指手势难操作,因为其复杂的操作指令对场景要求,让他们有抗拒心理。

6、使用隐喻的手势交互方式,遵循习惯和心理模型。好的手势是从日常的手势中演化而来,比如翻页手势,就是从翻书手势隐喻变化而来。当游戏中的可视化和操作按照现实世界中的对象与操作仿造,用户就能快速领会如何使用。隐喻的交互设计,包含两方面的核心内容,一是研究目标用户的隐喻认知层次(视觉、听觉等感知层上的认知,情感层上的认知),并根据其层次进行相应的用户角色设计;二是根据用户角色,设计符合用户隐喻认知层次的隐喻性交互形式。

我们公司在做横版手势战斗的游戏时,认为至少需要坚持以下几个设计方法:

1、用最简单、最常用的手势来操作。例如:我们的操作和《神庙逃亡》极为相似:只有“上划 :跳;下划:蹲;左滑:左转;右滑:右转”,以及上下左右的组合,操作极简,但却能成功地回应玩家想要全盘控制角色行动从而获得乐趣的这种需求。除普通攻击3连击外,施放大招时用滑动手势取代点击操作,用户的手直接参与到整个交互的过程,让用户有了完整的体验过程,能实际感觉到他在控制着角色,提高操作时候的乐趣。

2、方便用户在移动中使用,考虑拇指操作感受,在手势设计中用自然用户界面;

3、响应操作区域大,不必限制在固定区域,操作更加自由,大开大合版的自由划屏!像移动、攻击、闪躲、技能施放等操作,均只需大概的按方向划动屏幕即可。

4、画面干净简洁、不会因为操作按钮挡住后面的战斗画面,更不会因为画风或内容怪异,造成视觉疲劳或反感。

5、支持单手操作,比如有自动战斗,这时可视画面更大。玩家有选择权。

6、普适性高:用手势,不用瞄准区域按钮,不识字的人也能打,闭着眼睛也能打。

7、人的手势和游戏角色的表现高度统一,代入感强,操作变得很自然。

8、视觉集中的区域,信息的主要反馈区域,应该统一。焦点集中在人动的那片区域。按钮会分散注意力,需要移动视线去做判断。

9、轻度休闲和重度竞技,两种节奏相辅相成。练级性质的关卡、副本,盟战PK,是对操作没太高要求的,可以像《刀塔传奇》那样的节奏玩。而对国战的PK和有策略的副本,则对操作有较高的战斗,则为《剑魂之刃》那样的节奏玩。

10、追求目标:玩过我们享玩网络的这款手势动作游戏之后,再玩其他按钮操作的战斗动作游戏,就会感觉不适应了,不畅快了。

四、未来潜力无限的空间手势

在常规的手势操作之外,3D立体动作识别技术将会大张旗鼓的传播开来。配合语音控制Siri的普及,传统手势操作的概念将会愈加的被弱化。

当然,目前已经出现了更为高端的空间手势技术。这意味着未来我们在操作手机时,已经不需要再去触碰手机,不论屏幕还是传统的物理键盘,我们轻轻松松挥舞双手便可以实现各种复杂的动作。像目前高通公司最新提出的Fast CV技术以及微软动作识别都标志着空间手势将会主宰未来。

这种手势操作和传统意义上的体感又有所区别。就拿微软举例,我们无需像Wii游戏机那样通过一个遥控器进行控制。这一切只需一个摄像头便能捕捉到你的全部动作。试想一下,你无需再用手指或鼠标进行切水果,而是通过各种滑稽搞笑的真实动作来实现连击,会是怎样的情景呢?不是做梦,这一切很快就会到来。

而我们研发手游的,是否需要早作准备,提前在这个领域摸熟摸透,厚积薄发呢?如果空间手势言之过早,那么明年的触屏手势,在动作游戏上,应该怎么做,才能赢得市场的广泛认可,甚至是让手势动作游戏跻身三甲呢?

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