这里我直接上干货,
分享我在网易、腾讯工作时一直在用一套方法论。
新玩法的设计总的来说有四个思路,
我称之为现实借鉴法、删繁加简法、多元组合法以及文艺借鉴法。
游戏玩法的基础认知
介绍方法前,我们首先要了解一些游戏玩法的基础认知。
首先说游戏玩法的来源。
我的观点是,任意游戏类型的游戏玩法,都能在现实中找到对应的行为类型。
这也即是说,不存在凭空捏造、完全没有现实行为对照的所谓“玩法”。
其次是游戏玩法的类型。
这里面分多个认知角度。
从人机交互的角度去看,可以分为PVP(人人对抗,如竞技场)、PVE(人与环境,如副本关卡等)、PVB(人与机器人)、PVC(人与电脑,是PVE的子类)。
从定位作用的角度来看,可以分为核心玩法、次要玩法、边缘玩法。
还有更多的认知角度,我就不展开了,这里我们重点理解第二个角度。
所谓核心玩法,指的是一个游戏中占据主要设计成本、提供核心游戏体验的玩法。
所谓次要玩法,指的是一个游戏中设计成本中等、提供次要游戏体验的玩法。
所谓边缘玩法,指的是一个游戏中设计成本较低、主要是为了提供休闲趣味体验的小玩法。
这里拿《王者荣耀》举例。
很明显,其核心玩法是MOBA战斗,而像自走棋则是次要玩法。
如果后期还加上什么打牌、钓鱼之类的,则此类属于边缘玩法。
游戏玩法的设计思路
简单讲解了游戏玩法的基础认知,
下面讲游戏玩法的设计思路。
1.现实借鉴法
顾名思义,借鉴现实中的游戏行为或者行为(复杂行为和简单行为)。
这里又可以分为:借鉴现实游戏行为、借鉴现实复杂行为、借鉴现实简单行为。
(1)借鉴现实游戏
现实中的游戏,如赛车、足球、打牌……等等,都可以做到游戏中,而这类复杂的游戏行为(机制复杂、规则复杂、操作复杂等),非常适合做游戏中的核心玩法。
还有就是我们儿时的一些游戏,比如说“123木头人”、比如说丢沙包等等,是不是也可以做成玩法(当然,需要考虑到游戏平台和电子游戏本身的特性要做很多的设计工作)。
《鱿鱼游戏》中的第一个游戏借鉴了“123木头人”
这类游戏行为,则适合做游戏中的次要玩法或者边缘玩法,主要提供丰富的游戏体验。
(2)借鉴现实复杂行为
这类行为在现实中不是游戏,只是人类行为。
比如说电脑装机,比如说汽车维修,
比如说人类的战争、犯罪行为等(这里要强调一点,现实中的战争行为、犯罪行为本身不是游戏行为!)。
《GTA5》虽然好玩,但不要在现实中模仿哟
这类现实世界中的复杂行为,也可以做游戏中的核心玩法。
(3)借鉴现实简单行为
这种方法最适合做边缘玩法,也是游戏设计师丰富游戏内玩法的重要方法。
比如说现实中的撸猫逗猫行为,就已经被不少做到了游戏中。
还有我也曾做过,借鉴了现实中人们喝酒斗酒,
做了一个“斗酒”的玩法。
就是设计了一个“醉酒值”,
然后双方在不知道醉酒值数字的前提下,互相摇晃手机加醉酒值(即“喝酒”),
最后醉酒值最大但没达到“醉酒状态(即设定的最大醉酒值)”的玩家获胜。
总的来说,现实借鉴法,需要游戏设计师细致的观察现实世界,
感悟生活和美(这绝对不是什么套话),
感受这个世界的运行规则,
将自己的所得所感所闻所想,转变为设计,
我想,这也是“虚拟世界”的魅力。
当然也要强调一下,
借鉴现实法,不是简单的照搬,它是需要游戏设计师做非常多的设计工作的。
这里我就不展开了。
2.删繁加简法
对已有的游戏玩法或现实世界中的复杂行为或简单行为进行删繁加简,
从而设计出新的玩法。
比如说,对RTS(Real-Time Game,即时战略游戏)删繁,简化规则,优化其他设计机制,发展得出了MOBA玩法、自走棋玩法。
又比如说对现实中的蹦蹦跳跳加简,宫本茂做出了《马里奥》系列。
历久弥新的《马里奥》系列是永远的神!
这需要我们游戏设计师深度理解原有玩法,把控其设计规则和设计机制,
从中摸索出新的可能性。
这里的删繁加简,同样也不是机械地、简单地删繁和加简。
这里面蕴含的,都是游戏设计大师的设计能力,
也是他们被称之为“神”的根本所在。
复杂行为简单化,可以做成新玩法;
简单行为复杂化,也可以做成新玩法。
有趣,有趣。
3.多元组合法
即将多种已有的游戏元素组合,设计出新的玩法的方法。
比如说糅合RTS元素、塔防元素以及卡牌元素,创作出了《皇室战争》。
这也是一个对游戏设计能力要求非常高的方法。
《皇室战争》设计了一个新的、轻度竞技玩法4.文艺借鉴法
对文学或其他艺术形式的理想游戏进行借鉴,
比如说“大逃杀之父” ,就是借鉴文学和电影中的“大逃杀游戏”,
做出了《H1Z1》《绝地求生》。
我曾经一度痴迷这种方法,为此疯狂从自己看过的动漫番剧中寻找可用的玩法。
比如说榎宫祐的《NO GAME NO LIFE 游戏人生》中描述的各种游戏,
比如说《恶魔高中D×D》动画中描述的“排名游戏”……等等,
我都尝试过借鉴,并且动笔写了初步的设计方案,
当然方案本身还存在着很多的问题。
但在创作设计的过程中,我也多了不少感悟和心得。
万一哪天就用上了,是吧。
小结以及回答答主问题
以上四种新玩法的设计思路,
其本质上都是考验游戏设计师对现实世界的了解理解及自身的游戏设计能力。
我对带过的新人,不止一次强调要关注现实,
感悟现实,从现实中汲取设计。
但他们大多数都不当回事,又或者悲观的认为所有的玩法都已经被做完了、做尽了。
跟答主目前的想法观念差不多,
其本质都是缺少对现实世界的观察感悟以及自身游戏设计能力的缺失。
最后也回答一下答主的问题。
首先答主作为一个行业新人,是很难承担得起“设计一个玩法增加留存”这一职责的,
我想你老大的意思是让你锻炼一下设计能力,当然要是你能给惊喜就更好。
如果你做不出来,也不必懊恼沮丧,因为设计能力不是一蹴而就就有(除了少部分天才外)。
其次,“设计一个玩法”能“增加后期留存”,
很明显说明要设计的是一个核心玩法,用于游戏后期提供核心的游戏体验。
既然这样的话,你可以试着用我上述讲的四种方法,
去做出属于自己的设计。